Clivya da Silveira Nobre e José Ricardo Paulo de Lima

 

RPG NA ESCOLA: UMA PROPOSTA DIDÁTICA DE HISTÓRIA E FOLCLORE BRASILEIRO PARA TURMAS DOS ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

 

Usando o RPG nas escolas

O Role-Playing Game (RPG) é um jogo de interpretação de personagens, no qual os participantes precisarão, de maneira colaborativa, cumprir e superar uma série de problemas e desafios. Esta proposta didática tem o objetivo de desenvolver as habilidades dos estudantes e impulsionar aqueles que se encontram em dificuldades acadêmicas e sociais.

 

Essa prática já está sendo utilizada por diversos professores, inclusive no Brasil, e vários trabalhos acadêmicos utilizam o uso de RPG em sala de aula como objeto de estudo. Isso se dá pelo fato do RPG compor, também, o universo dos jogos e do Storytelling, ferramentas utilizadas na área de Metodologias Ativas.

 

Um dos professores que utilizaram o RPG no ensino de História foi Renan Rocha (2014). Ele afirmou que uma das habilidades desenvolvidas pelos alunos foi a empatia histórica. Nos jogos, eles foram estimulados a imaginar quais seriam os pensamentos e atitudes dos seus personagens, inseridos em períodos e contextos históricos dos mais diversos, o que os auxiliou na aprendizagem de conhecimentos históricos (ROCHA, 2014, p. 28).

 

Outra habilidade trabalhada pelo RPG, citada por professores que o utilizaram, foi a de desenvolvimento da alteridade. Carlos Costa (2017) identificou que o alunado, diante dos desafios propostos no jogo, foram estimulados a refletir sobre as diferenças entre o passado histórico imaginado e o presente real, desenvolvendo de maneira prática a noção de historicidade, ou seja, de que ideias, costumes e a sociedade atual não são cristalizadas, imutáveis, mas passaram por inúmeras transformações no tempo.

 

Já Priscilla Pereira (2010) identificou uma relação entre o jogo e a História, que foi pertinente para o ensino:

 

“Pelo funcionamento do jogo é preciso haver uma trama, um contexto, uma narrativa, o que nos pareceu viável na medida em que o jogo assume o caráter de literatura, primordialmente utilizando-se dos cenários na sua narrativa ficcional e elencando questões de teor no processo histórico, como a literatura faz, tendo acesso ao imaginário de épocas passadas, pela metáfora e alegoria” (PEREIRA, 2010, p. 100).

 

Ou seja, as etapas da aventura jogável se desenrolam segundo uma ordem narrativa, na qual as ações de antes causam as consequências no depois, ordem similar a da trama histórica. Deste modo, o RPG pode ser uma forma de habituar os alunos a este elemento do conhecimento histórico. 

 

André Corrêa (2017) foi outro professor que utilizou o RPG na aula de História, e concluiu que a prática do RPG em aula promoveu o desenvolvimento de duas habilidades principais: a imersão e a resolução de problemas (CORRÊA, 2017, p. 36). Deste modo, os alunos, para cumprir os objetivos das missões do jogo, precisaram imergir no período histórico no qual a aventura estava ambientada, ou seja, conhecer elementos das relações sociais, da economia e do cotidiano. Isto leva a outra habilidade ligada a prática do RPG no ensino: o desenvolvimento da pesquisa. Na experiência de Corrêa, o jogo estimulou os alunos a pesquisarem mais informações sobre o período que ambientou a narrativa jogada, buscando se apropriar destes dados para superar os desafios propostos aos seus personagens. (CORRÊA, 2017, p. 37) Desta maneira, os conhecimentos foram articulados para a resolução dos problemas encontrados.

 

Desta forma, o conhecimento abstrato foi refletido pelos alunos para o uso em uma situação concreta, mesmo que no âmbito da imaginação. Isto está de acordo com a teoria de sócio-histórico-cultural de Vygotsky (2011), na qual a aprendizagem é um processo contínuo, reforçado pela utilização dos conhecimentos em diferentes situações. Deste modo, o RPG permite que, por meio da imaginação, os alunos se apropriem do que foi aprendido em circunstâncias mais práticas. Victor Pessotti, que também utilizou o RPG como ferramenta de ensino, explicou em seu trabalho de pós-graduação a vantagem desta estratégia didática para que o aluno possa ser protagonista da aprendizagem, por meio da interação. De acordo com ele

 

“A possibilidade de se viver a história que estamos estudando, possibilitada pelo RPG, faz toda a diferença, uma vez que aquilo até então abstrato, recebido unilateralmente em uma aula expositiva, passa agora a ser vivenciado, ou seja, recebe um viés de troca por meio da interação; essa pode ser a diferença entre entender História e decorar História, ou mais, a diferença entre gostar ou não da disciplina” (PESSOTTI, 2018, p. 42).

 

Além de conhecimentos históricos, o RPG pode desenvolver habilidades comportamentais, como a cooperação em grupo e a aceitação de regras. De acordo com Pessoti (2018, p. 39), as regras são fundamentais para o bom funcionamento da sessão de RPG, logo, se os estudantes tiverem uma experiência positiva com as regras neste âmbito restrito, terão mais facilidade em lidar com as regras num âmbito mais geral, como a escola e a família.

 

Uma proposta didática

A nossa proposta foi pensada para as turmas dos anos finais do Ensino Fundamental e para ser trabalhada em uma hora/aula. Mas o RPG pode ser aplicado em todos os níveis de ensino, basta levar em consideração as suas particularidades.

 

Como ferramenta didática, este jogo desenvolve-se no plano da imaginação. Tudo que precisamos ter é um sistema de jogo; uma história; desafios a serem vencidos; um objetivo; uma  turma cheia de energia; papel; lápis; caneta; dados comuns e um espaço como a sala de aula. Alguns narradores utilizam trilha sonora temática, imagens e mapas, mas isso fica a seu critério.

 

A prática do RPG pode ser usada em qualquer disciplina, pois incentiva a leitura, a pesquisa, o desenvolvimento de raciocínio lógico e habilidades para resolução de problemas. Por seu caráter colaborativo, o trabalho em equipe é estimulado. Além disso, vale citar que cada estudante será como um ator interpretando seu papel no jogo, desenvolvendo diálogos e até usando figurinos (caso queira). Espera-se que, dessa forma, possamos propiciar momentos divertidos e tornar as aulas cada vez mais interessantes, dinâmicas e significativas.

 

Então, despertamos o seu interesse? Esperamos que sim. Agora como todo jogo precisa de regras, vamos conhecer o sistema escolhido. Nesta proposta usamos o Lasers & Feelings (Lasers e Sentimentos), por sua simplicidade e fácil assimilação.

 

Lasers & feelings

O Lasers & Feelings (L&F) é um sistema de RPG criado por John Harper e traduzido por Thiago Rosa Shinken. Nele utilizamos dados comuns de 6 lados (D6) para todas as jogadas e decisões que não puderem ser resolvidas com interpretação. No mais, o RPG não deve ter uma narrativa engessada, sua história deve ser criada coletivamente com os estudantes.

 

A criação da proposta

É responsabilidade do professor. Ele poderá criar enredos dentro do seu conteúdo, propor desafios, atuar a favor dos estudantes como facilitador para que eles possam cumprir a missão. Para criar a sua história responda:

 

Onde se passará a aventura (enredo/cenário)? Qual será o objetivo dos aventureiros (jogadores)? Qual desafio eles deverão vencer para conquistar seus objetivos? Qual será a recompensa? O que você, professor, pretende construir ou desenvolver com seus estudantes? Vejamos um exemplo:

 

A Aventura se passará em alto-mar, durante o início da expansão ultramarina do século XV. Os estudantes serão aventureiros que a bordo dos veleiros europeus cruzarão o oceano, precisarão vencer tempestades e ataques piratas   até chegar às terras desconhecidas do “Novo Mundo”. Esperamos que os estudantes entendam as dificuldades que os navegadores enfrentaram e utilizem o conhecimento histórico como guia.

 

A criação de personagens

A seguir apresentaremos como criar um personagem no sistema L&F, não se preocupe, é bem simples. Basta responder as  perguntas:

 

Qual raça ou grupo étnico você faz parte? Quais são os principais traços de sua personalidade? Qual sua classe, sua ocupação, sua profissão, o que você sabe fazer? Qual seu número de atributo (será necessário escolher um número entre dois e cinco)? Quantos pontos de vida ele tem (role 3D6, some os números e o resultado será os pontos de vida do personagem)? Qual é o nome do seu personagem? Vejamos um exemplo:

 

Nome: Roderick; “raça”: humano (em cenários fantásticos e mitológicos  existem outras raças disponíveis: deuses, semideuses, elfos, sátiros entre outros).

Personalidade: aventureiro curioso e medroso; classe: guerreiro. Número de atributo: 4; pontos de vida: 11.

 

Anote as informações e você terá um personagem pronto. Os estudantes poderão criar seus próprios personagens e anexar imagens que os representem. Deixe-os ir em frente, estimule o uso da criatividade.

 

Os dados e seus resultados

Os testes comuns são feitos com 1D6. Quando o personagem estiver preparado ele usa 2D6. Nos casos onde se é um especialista ou tem vantagem, rola-se 3D6. Isso é determinado pelo professor que escolhe e julga se o estudante merece a vantagem. Qualquer dúvida, improvise.

 

Para saber se você ou os jogadores foram bem sucedidos nos testes, deve-se jogar o D6 e verificar o resultado. Se o jogador quer fazer um teste de ação, força ou ataque ele precisa tirar o seu número de atributo ou os números abaixo dele. Vejamos o exemplo:

 

O Roderick tem atributo 4, ele faz um teste de força e o dado cai no número 3. Isso significa que ele passou. Se tivesse tirado um número acima de 4 ele reprovaria no teste.

 

Porém, se o jogador quer fazer um teste mental, conhecimento, diplomacia, convencimento, ele deve jogar o D6 e verificar o resultado. Se tirar um número igual ou maior que o seu atributo ele será bem sucedido.

 

Dessa vez, Roderick com seu atributo 4, faz um teste de diplomacia para convencer outro personagem a fazer suas vontades, ele joga o dado e cai o número 2, ele falhou. Se Roderick tivesse tirado 4 ou mais ele passaria no teste.

 

Lembre-se que para testes mentais e de personalidade o jogador precisa tirar um número igual ou maior que o atributo. Mas para testes físicos e de ataque os personagens precisam tirar um número igual ou menor. No entanto, o RPG tem uma regra de ouro que é a diversão, na dúvida improvise.

 

Às vezes, combates fictícios acontecem. Neste caso, os personagens sofrerão ou causarão danos. Para saber o quanto ele ou o adversário ficou ferido, basta rolar 1d6 para armas pequenas e simples, como facas, adagas por exemplo; 2d6 para armas grandes e complexas, como arcos, bestas, espadas e armas de fogo. Caso o dano venha de armas pesadas, armas de ataque em área, como um canhão por exemplo, deve-se rolar 3d6. Some os números e subtraia o resultado dos pontos de vida do personagem para saber se ele sobrevive ao ataque.

 

A libertação de Anhangá: uma aventura interdisciplinar

Resumo: os estudantes deverão assumir o papel de símbolos do nosso folclore. O objetivo dos aventureiros será encontrar e libertar Anhangá, o protetor da natureza, em meio às dificuldades do Brasil atual. Caso consigam, eles poderão ajudar a restaurar o equilíbrio ambiental  brasileiro.

 

Introdução

Em meio ao caos ambiental e ao progresso desenfreado muito da essência natural se perdeu, a natureza e seus habitantes sofrem com o desmatamento, queimadas e o desrespeito causado por governantes sem escrúpulos. Os antigos acreditavam na presença protetora de Anhangá, o grande veado branco com olhos de fogo. Porém, é sabido que este ser desapareceu e por isso as cidades, as fábricas e a fumaça subjugam tudo que é verde e vivo.

 

Os guerreiros folclóricos

Os seres fantásticos, que hoje habitam as regiões remotas do Brasil, foram enfraquecidos pela descrença do povo e pelo desmatamento. Agora, é chegada a hora deles se reerguerem. O Saci; A Caipora; O Curupira; O Boto; A Yara; O Lobisomem; A Vitória - Régia; O Negrinho do pastoreio; A cuca; o Capelobo; o Ipupiara; Jaci Jaterê entre muitos outros serão reunidos por Sumé, uma divindade que representa a ordem e a sabedoria para os Tupis. E tomarão conhecimento da missão de encontrar e libertar Anhangá.

 

Desafios

Primeiro desafio: Eles precisarão descobrir pistas de onde Anhangá está aprisionado. O professor poderá guiar pesquisas sobre regiões do Brasil onde possivelmente está a prisão fictícia de Anhangá. Nossa sugestão é o Vale do Anhangabaú em São Paulo.

 

Para ajudar, o professor poderá pedir testes de conhecimento dos personagens, neste caso os estudantes que fizerem os testes terão que tirar no dado o seu número de atributos ou números maiores. Caso contrário eles reprovarão.

 

Se conseguirem as pistas, os estudantes viajarão até a região indicada. Nesse momento, o professor escolherá algum desafio para ser enfrentado pelos estudantes no meio do caminho (iremos deixar algumas criaturas listadas para servir como desafio). Caso vençam, os estudantes seguirão a jornada e chegarão ao destino.

 

Ao chegarem à região, os estudantes deverão encontrar o local exato da prisão. Sugestão nossa: se o professor optou pelo Vale do Anhangabaú, indicamos usar a praça Pedro Lessa - onde se localizava uma estátua de Diana,  deusa greco-romana da caça e dos animais. Indicamos que os aventureiros destruam a estátua para quebrar o selo que prende Anhangá. Mas para isso eles precisam primeiro vencer o vigia da prisão (deixaremos uma lista de desafios para que possa ser usada). Se conseguirem, eles libertam a divindade e cumprem a missão.

 

Lista de criaturas

Todas as criaturas que serão listadas pertencem ao folclore brasileiro. Se for de sua vontade, você poderá pesquisar imagens para apresentá-las ou apenas narrar suas características.

 

Mapinguari (número de atributo 5, pontos de vida 20). Mula Sem Cabeça (número de atributo 4, pontos de vida 18). Uma Horda de Corpo Seco (número de Atributo 4, pontos de vida 50 no total). Boi tui - serpente gigante com bico de papagaio ( número de atributo 5, pontos de vida 20). Boitatá (número de atributo 5, pontos de vida 200).

 

Avaliação

Observe se os estudantes estão relacionando a narrativa com o que eles conhecem sobre o folclore brasileiro, se eles estão bem no quesito resolução de problemas, se conseguem identificar a presença dos diversos problemas ambientais e climáticos existentes atualmente e a responsabilidade da falta de projetos políticos eficientes para se combater essas mazelas. Se preferir, pode propor uma pesquisa sobre a importância cultural do folclore, principais elementos folclóricos de nossa região e causas dos problemas ambientais no Brasil atual. 

 

Considerações finais

Esse foi apenas um exemplo, pensado para ajudar nossos estudantes. Podemos ir muito além, criar novas narrativas que possam englobar outros conteúdos e reforçar esses já citados. Nossos estudantes possuem uma infinidade de conhecimentos e habilidades, alguns deles ainda nem sabem disso. Acredito que podemos despertá-los, fazê-los enxergarem seus potenciais. Que tal ajudá-los? Os dados foram lançados, vamos ver qual será o resultado, espero que consiga um acerto decisivo.

 

Referências biográficas

Clivya da Silveira Nobre, mestranda pela Pós-Graduação em História da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN), bolsista CAPES, e graduada em História pela UFRN.

 

José Ricardo Paulo de Lima, professor no Eficácia Colégio e Curso. Graduado pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN e pós-graduando em metodologias ativas e tecnologias pela Universidade Potiguar – UNP.

 

Referências bibliográficas

CORRÊA, André. Rolando dados, criando histórias, aprendendo História - o uso do RPG como instrumento de iniciação científica no ensino de História. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de História) - Instituto de Filosofia e Ciências Humanas, Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Porto Alegre, 2017.

 

COSTA, Carlos. RPG e ensino de história: uma articulação potente para a produção da narrativa histórica escolar. Dissertação (Mestrado Profissional em Ensino de História) - Universidade Federal do Rio de Janeiro. Rio de Janeiro, 2017.

 

HARPER, John. Laser & Sentimentos. Tradução de Thiago Rosa Shinken. Disponível em <https://kupdf.net/download/lasers-sentimentos_5d3cf3abe2b6f5b842c78940_pdf>. Acesso em: 31 jul. 2022.

 

PEREIRA, Priscilla. RPG e História: o descobrimento do Brasil. Dissertação (Mestrado em História) - Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes, Universidade Federal da Paraíba. João Pessoa, 2010.

 

PESSOTTI, Victor. O uso do RPG como ferramenta do ensino de História. Dissertação (Mestrado em Docência e Gestão da Educação) - Faculdade de Ciências Humanas e Sociais, Universidade Fernando Pessoa. Porto, 2018.

 

ROCHA, Renan. Jornada entre a imaginação e a interpretação: o uso e a prática do RPG no ensino de História. Monografia (Licenciatura e Bacharelado em História) - Universidade do Extremo-Sul Catarinense. Criciúma, 2014.

 

VYGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. Traduzido por José Cipolla Neto, Luis Silveira Menna Barreto e Solange Castro Afege. 7 ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007.

4 comentários:

  1. Boa tarde, meus parabéns por este trabalho! O aluno deverá tomar escolhas condizentes aos acontecimentos históricos ou haverá a possibilidade de escolhas livres? Obrigado.

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    1. Olá, Gabriel, ficamos gratos por sua participação!

      Nesta proposta didática, sugerimos que o professor seja o mediador que apresente aos estudantes as possibilidade de ação condizentes com o período histórico, para que eles possam optar dentro destas alternativas dentro do jogo. Porém, sabemos que os estudantes são criativos e existe uma margem para que os rumos da aventura sigam caminhos criados pela imaginação deles. Nesse caso, cabe ao professor explicar, ao fim da atividade, quais dos rumos tomados foram condizentes com a História e quais não. Lembrando que o RPG em sala de aula é uma ferramenta, sobretudo, educativa, além de lúdica.

      Att.,

      José Ricardo Paulo de Lima e Clivya da Silveira Nobre

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  2. Olá, tudo bem? Excelente proposta. Fiquei com algumas dúvidas com relação a execução. Por exemplo, os personagens seriam interpretados por um certo números de alunos, certo? No caso, os outros alunos apenas assistiriam a aventura?

    Gabriela Alves Monteiro

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    1. Olá Gabriela, obrigada pela leitura e participação!

      Para que cada estudante se coloque como um protagonista da narrativa, é necessário que cada um deles tenha o seu personagem. No primeiro exemplo da proposta didática, sobre a expansão ultramarina, isso foi mais fácil, pois cada estudante pode assumir o papel de um tripulante. Já no segundo exemplo, dos guerreiros folclóricos, isso pode ser mais desafiador, pois provavelmente haverá mais alunos do que o número de personagens mais conhecidos. Nesse caso, sugerimos que o professor faça uma pesquisa prévia e inclua outras figuras do folclore regional e local. Na dúvida, improvise.

      Att.,

      José Ricardo Paulo de Lima e Clivya da Silveira Nobre

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