Daniel da Silva Costa

 

METAVERSO E REALIDADE VIRTUAL (R.V) IMERSIVA E NÃO-IMERSIVA APLICADA AO ENSINO DE HISTÓRIA: POSSIBILIDADE E LIMITAÇÕES

 

Neste trabalho, trataremos das possibilidades de uso dos recursos de metaverso e realidade virtual aplicadas ao ensino de História, questionando de qual forma e quando esses recursos podem ser usados no ensino/aprendizagem da disciplina, levando-se em consideração as múltiplas necessidades socioeconômicas da escola pública. O texto resulta de investigação, ainda em fase inicial junto ao Programa de Pós-Graduação em Ensino de História (ProfHistória) da Universidade Federal de Sergipe, tendo como local de laboratoriamento, escolas públicas da Bahia.

 

Entende-se aqui a realidade virtual como um recurso tecnológico, criado por meio de computação que permite fazer com que objetos e ambientes virtuais (como imagens de cidades antigas ou pessoas) pareçam reais diante dos olhos do observador por meio da utilização de recursos e ferramentas, que fazem com que o indivíduo seja imerso no ambiente virtual, devido a ilusão criada na visão, audição, olfato e até mesmo no tato do indivíduo, possibilitando ainda, a depender das configurações do recurso, interagir com o ambiente, modificando-o, a exemplo do que ocorre nos games.

 

Tal definição do conceito de realidade virtual encontra amparo na conceituação de KIRNER (2006, p. 7), que a explica como sendo “uma interface computacional que permite ao usuário interagir em tempo real, em espaço tridimensional gerado por computador, usando seus sentidos, através de dispositivos especiais”; portanto, os recursos de realidade virtual teriam a capacidade de fazer o indivíduo se sentir presente fisicamente em um ambiente que não existe no mundo físico.

 

Para BRAGA (2011), isso ocorre pelo fato de que os recurso de Realidade Virtual, como óculos, capacetes, fones e hoje luvas, proporcionam o rompimento ou suavização de “[...] barreiras existentes entre a simulação e o usuário que normalmente é provocada pelos mecanismos operacionais do computador”.

 

Ou seja, usando os recursos de realidade virtual o indivíduo sai da posição de mero espectador que ocorre quando está diante de uma tela de computador, recebendo estímulos do ambiente real, e passa a se sentir dentro do ambiente virtual, haja vista que a percepção do ambiente real fica limitada graças ao uso dos óculos, fones e outros recursos. Dessa forma, a Realidade Virtual se distingue de outros recursos digitais, como por exemplo os vídeos, pelo fato de:

“[...] proporcionar a sensação de ‘estar lá’ oferecendo pelo menos ao olho o que ele teria visto se estivesse lá e, mais importante do que isso, fazendo com que a imagem mude instantaneamente de acordo com o ponto de vista. Nossa percepção da realidade espacial é determinada por várias informações visuais tais como o tamanho relativo, o brilho e o movimento angular. Uma das mais importantes é a perspectiva, poderosa sobretudo por sua forma binocular, em que cada olho vê uma imagem diferente. A fusão dessas imagens numa outra, em três dimensões, é a base da estereovisão” (NEGROPONTE, 1995, p. 115).

 

Dessa forma, podemos entender que o objetivo macro da realidade virtual é permitir ao usuário interagir com o ambiente virtual que pode ou não está simulando a realidade.

 

Tal recurso tecnológico, apesar da recente popularização, não é algo tão novo, haja vista que, como defende WUNSH, desde a criação do cinema que já se registra tentativas de imersão em realidade virtual por parte de artista e engenheiros; todavia, como aponta BRAGA (2001), é a partir do fim da 2º guerra mundial que se verifica o uso dos recursos de tecnologia em realidade virtual no âmbito das forças armadas que já a utilizavam para fins educacionais, sendo aproveitada no treinamento de pilotos por meio de simuladores de voos.

 

Esse uso, no entanto, era muito limitado, de modo que a R.V só vai de fato começar a se popularizar no século começo dos anos 2000, sendo hoje utilizada nos mais distintos contextos, indo desde games simples até complexas pesquisas de neurociência.

 

Nesse contexto, a realidade virtual tem se tornado a pauta do dia, devido aos debates em todo do metaverso. O termo metaverso foi cunhado pela primeira vez, como mostra SOUZA (2012), em 1992, quando Neal Stephenson, em seu romance Snow Crash, usou a palavra metaverso para se referir a um mundo tridimensional no qual os seres humanos interagiam por meio de personas virtuais chamadas de avatar. Seguindo essa lógica, hoje o termo metaverso, pode ser entendido como sendo uma rede de mundos virtuais, que:

 

“[...] tenta replicar a realidade, por meio de dispositivos digitais, no intuito de fazer com que seus “residentes” se sociabilizem, seja criando casas, jogando, customizando seus avatares ou desenvolvendo outras atividades propostas pelo ambiente.” (SOUZA, 2012, p. 42)

 

Ou como aponta SCHLEMMER (2008), metaverso pode ser definido como:

 

“[...] mundos digitais virtuais em 3D, os quais podem ser representações de espaços já existente no mundo físico ou construções imaginárias, a partir das potencialidades e da natureza desses mundos, que não é física, mas sim digital virtual.”

 

Ressalta-se que esses mundos virtuais (metaverso) apesar de permitirem e serem fruto das ações dos indivíduos sobre ele, não dependem da ação de uma pessoa para continuarem existindo – como ocorre, por exemplo em jogos, que o jogador pode sair do jogo e reiniciar -, ou seja, no metaverso, independentemente de uma pessoa entrar ou não, as ações continuaram ocorrendo nele pelas ações de outras pessoas, tal qual ocorre no mundo real. Neste mundo virtual temos corpos virtuais (chamados de avatar) que se relacionaram tal qual a vida em sociedade

 

Por mais que isso pareça uma visão diatópica, já está ocorrendo na prática nas mais distintas áreas da vida, hoje as grandes marcas de grifes já possuem suas lojas no metaverso que oferecem tanto produtos físicos quando que poderão ser usados apenas no mundo virtual; em alguns metaversos, como no The SandBox, já é possível encontrar lotes de terra virtual; do mesmo modo, já existem igrejas que atuam apenas nesse mundo virtual; ambientes corporativos preparados para grandes empresas; laboratórios de pesquisa que podem congregar pesquisadores de todo o mundo, manipulando objetos tridimensionais e decidindo em conjunto

 

Essa ideia tem suscitado grandes debates em torno da realidade virtual e dos metaversos, apontando e estudando tanto suas grandes potencialidades e contribuições nos mais diversos ramos da vida - como na neurociência, onde a realidade virtual já tem ajudado paciente a estimular áreas do cérebro que não seriam estimuladas devido a algum tipo de limitação motora, por exemplo -, mas discutindo também os possíveis problemas sociais decorrentes, como por exemplo, a extrema dependência do usuário, que pode optar por preferir viver a vida do metaverso à vida real ou problemas com a propagação de discursos de ódio nesses ambientes.

 

Vale ainda destacar que, quando se fala de realidade virtual e metaverso, estamos falando de um conceito bastante amplo que engloba uma quantidade muito grande e distinta de recursos; de modo que quando falamos de metaverso, na verdade estamos falando de metarversos, pois já existem vários mundos virtuais, como o metaverso do facebook mais voltado as interações social, outros focados em relações empresariais e entre tantos outros, desse modo, a junção desse vários mundos, já proporcionam hoje uma vivência virtual completa, com as compras, movimentos religiosos e as demais instituições da vida real.

 

Essa variedade é própria da realidade virtual, que pode variar de acordo com o nível de imersão do usuário com o cenário, por exemplo, jogar um game de frente para a tela de um computador recebendo estímulos do ambiente real é muito diferente de jogar usando um óculos de realidade virtual, com fones e controles que inibem totalmente os estímulos externos ao jogo; diante disso, TORI, HAUNSELL e KIRNER (2018) fazem uma classificação dos recursos de realidade virtual em dois tipos: realidade virtual não-imersiva e realidade virtual imersiva.

 

A realidade virtual não-imersiva é aquela que é implantada por meio de uma janela, que podemos entender aqui como um monitor de computador, a tela de um celular ou uma projeção de um datashow.

Nela alguém está jogando em uma realidade virtual, no entanto, ele não está totalmente imerso no ambiente virtual, uma vez que a tela do computador é só mais um elemento no resto do ambiente que o jogador está.

 

Já a R.V imersiva é aquela em que o usuário utiliza recursos como capacetes ou óculos de R.V, além de outros recursos, que o faz se sentir dentro do cenário digital com a possibilidade de manipular virtualmente os objetos lá existentes como se fosse no mundo real. 

 

Neste trabalho pretendemos usar os dois tipos, isso pelo fato de que partimos do pressuposto de que nem todas as escolas possuem ferramentas que proporcionem a R.V imersiva.

 

Trazendo a R.V Imersiva para âmbito da história, seria possível, portanto, o aluno entrar em uma pirâmide egípcia e manipular objetos lá presente ou visitar os mais diferentes museus do mundo, podendo ver os mais diversos detalhes ali presente, manipulando objetos para visualizar os detalhes.

 

Para isso hoje é necessário apenas um celular e um óculos de V.R, como o demonstrado na imagem, tal recurso pode custar de R$ 50 até R$ 20.000, esse preço varia a depender do grau de complexidade do hardware, de modo geral, é possível afirmar que independentemente do preço, os óculos funcionam bem, desde que sejam usados para a finalidade para o qual foi desenvolvido, desse modo, se o objetivo é apenas assistir produções em V.R, os óculos mais simplificados que basicamente dependem apenas do encaixe do celular e dos comandos com a cabeça, funcionam bem; esses hardwares, no entanto não tem eficácia no uso para games, uma vez que nesse caso, exige-se controles manuais, fones, microfones e outros recursos que aumentam a imersão do usuário.

 

Acreditamos que os hardwares mais simples possuem grande eficácia na missão educativa, uma vez que trabalharemos com aplicativos e produções que não demandam tanto quanto os games.

 

Ainda nesse aspecto dos valores, é importante destacar que hoje é possível criar óculos de R.V de forma totalmente gratuita, utilizando materiais recicláveis, como papelão e garrafa pet, haja vista que o próprio google disponibiliza o modelo Google Cardboard, que originalmente requer apenas a compra das lentes bifocais, no entanto, hoje já é possível substituí-las por lentes feitas com garrafa pet preenchidas com água. 

 

As imagens acima mostram os óculos de R.V “artesanal” em fase de montagem e já montado; após a montagem, basta colocar o celular na parte de trás e, graças as lentes, um aplicativo escolhido dividirá a imagem em duas, isso dará o efeito de 3D e a ampliação do campo de visão do usuário, fazendo-o se sentir parte do ambiente virtual. 

 

Tais soluções aliadas ao atual desenvolvimento de aplicativos de R.V leves e gratuitos, disponíveis para praticamente todos os celulares (como os que pretendemos utilizar e que citaremos mais a frente) democratizam e possibilitam o uso do R.V em diversos contextos socioeconômicos, como nas escolas públicas brasileiras com todas as suas carências e rompem com o que BRAGA (2001), escrevendo em 2001 apontava como principal barreira para a utilização da realidade virtual em sala de aula: “alto custo de implantação, a falta de métodos, de técnicas e de ferramentas de desenvolvimento, aliados à necessidade de envolvimento de equipes multidisciplinares.”

 

Entendido assim o que é a realidade virtual, pensemos agora em como ela pode constituir-se em uma ferramenta de apoio a educação. Será isso possível? De qual maneira? Seria possível inserir a realidade virtual na escola pública brasileira, escola essa que, apesar dos documentos orientadores de currículo primarem pelo uso da tecnologia, na prática sofre da falta de recursos básicos, como computadores, tablets e internet?

 

Nesse sentido, como já apontamos no item 1.1 desse texto, os documentos que orientam o currículo são unânimes quanto a introdução e aperfeiçoamento de tecnologias digitais na educação, como é o caso da BNCC, que estabelece como uma das competências gerais:

 

“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.” (BNCC, 2018)

 

Apesar dessa ênfase, não encontramos em nenhum dos documentos já citados (BNCC, PCNs e DCNs), considerações sobre a realidade virtual em si. Devido a isso, precisamos recorrer as produções bibliográficas sobre o tema, no intuito de entender de que modo a realidade virtual pode contribuir para com o ensino de História.

 

Nessa baila, precisamos registrar primeiramente que, como apontado no item 1.1 desse trabalho, os recursos de realidade virtual já nascem alinhados com a educação, uma vez que a primeira aplicação encontrada para eles, ainda na década de 1940, foi auxiliar na formação de pilotos da marinha americana, por meio de simuladores de voo, isso contribuiu de sobremaneira para a segurança e evolução da aviação, uma vez que os pilotos não precisavam mais se submeter ao risco de acidente.

 

Esse exemplo demonstra, para BRAGA (2001), uma das grandes contribuições dos recursos de realidade virtual para com a educação, isto é:

 

“Com a Realidade Virtual presente na educação poderemos descobrir, explorar e construir conhecimento (aprender) sobre lugares que jamais pensaríamos visitar. O grande potencial da Realidade Virtual está exatamente nessas possibilidades, não só através de aulas ou objetos físicos, mas também através da manipulação virtual do alvo a ser explorado, analisado e estudado.”

 

Ou seja, com o uso da realidade virtual, o ensino de história deixa de se limitar as barreiras da imaginação e passa a habitar possibilidades que seriam impossíveis devido a impossibilidade espacial ou temporal, de modo que, enquanto o professor trabalhar, por exemplo, a grandeza da arquitetura romana, o aluno agora pode andar pelas ruas de Roma, observar e até mesmo manipular objetos dessa arquitetura; dessa forma, passamos da perspectiva de meros espectadores, para a de atores

 

Com base nisso, diversos autores, como BRAGA (2001), TORI, KIRNER e SISCOUTO (2006) e DIZERÓ, VICENTIN e KIRNER (2016) apontam que o uso dos recursos de realidade virtual podem contribuir indiscutivelmente  para uma maior motivação dos alunos, uma vez que ele passam da posição de observadores/receptores para a de atores do contexto trabalhado, primeiro pelo fato de que os recursos de R.V possuem um poder muito maior de ilustração do que qualquer outra mídia, ou seja, enquanto em imagens ou vídeos o aluno só pode observar, com a R.V ele pode decidir o que observar, quanto tempo quer passar observando um elemento do cenário e entre outros.

 

Esse aspecto já conduz a outro ponto positivo elencado pelos autores, isto é, o fato de que a realidade virtual estimula a participação ativa do aluno, fazendo assim com que ele aprenda em seu próprio ritmo; este ponto, na visão de BRAGA (2001), seria o aspecto mais importante da R.V na educação, uma vez que cada indivíduo aprende em um ritmo e a partir de estímulos diferentes, ou seja, enquanto uns aprende mais com o visual, outros mais com o auditivo, para a autora, dentro do ambiente virtual todos esses estilos de aprendizagem estão disponíveis ao estudante e este tem a liberdade de escolher.

 

Os referidos pesquisadores apontam ainda para outras possibilidades que fazem da realidade virtual uma importante aliada, como por exemplo: permitir que pessoas com deficiência participem de atividades que seriam fisicamente impossíveis; promover a manipulação e observação de materiais perigosos ou distantes fisicamente e o contato com outros contextos culturais, históricos e sociais.

 

No mesmo sentido, já podemos encontrar na literatura pesquisas que apontam para o papel importante que os metaversos podem e devem desempenhar na educação, indicando como principal contribuição o fato de os metaversos promoverem e/ou potencializarem “[...] o sentimento de presença, de proximidade, de pertencimento, propiciando aos sujeitos vivenciar experiências de aprendizagem de forma imersiva” (BAKES, 2012, p. 50); esse sentimento de proximidade acaba por aumentar o interesse do aluno para com o conteúdo e, principalmente, construir de forma autônoma o conhecimento a cerca de um conteúdo.

 

Outro ponto em que o metaverso pode contribuir é na possibilidade de promover a interação e e-vivência (vivência digital), com pessoas de todas as regiões do mundo; isso promove o processo de interação que é fundamental para a estruturação do conhecimento, do respeito ao outro e na formação de uma sociedade democrática.

 

Diante de tudo o que expomos, está claro, portanto que as TDIC, incluindo a realidade virtual e o metaverso, constituem-se em importante e necessário aliado no processo de ensino aprendizagem, uma vez que promovem a ampliação do mundo para além do real, permitem manipular e acessar produtos e locais que seriam impossíveis fisicamente e favorecem a ampliação a nível global das interações sociais; todavia, consideramos que a tecnologia sozinha não consegue influenciar positivamente o processo educativo; diante disso, concordamos com RABARDEL (1999), quando ele aponta que é preciso entender as tecnologias como um instrumento que depende da ação humana para adquirir significado e um objetivo de uso de acordo com a realidade em que for utilizada.

 

Referências biográficas

Daniel da Silva Costa, estudante do Mestrado Profissional em Ensino de História (ProfHistória) da Universidade Federal de Sergipe.

 

Referências bibliográficas

BRAGA, Marluci. Realidade Virtual e Educação. Revista De Biologia E Ciências Da Terra. Volume 1 - N° 1, 2001.

 

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018. 

 

SOUZA, Carlos Henrique Medeiros; TONELLI, Elizangela. O metaverso no processo de ensino e aprendizagem e a geração digital. RETEC, Ourinhos, v. 05, n. 01, p. 40-47, jan/jun, 2012

 

SOUZA, Renato Fontes de. Objeto Digitais de Aprendizagem: uma nova abordagem para o ensino de História. Belo Horizonte: Editora Dialética, 2021.

 

TORI, Romero; KIRNER, Claudio. Fundamentos de Realidade Virtual. In: Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada Editores: Romero Tori, Claudio Kirner, Robson Siscoutto . Editora SBC, Porto Alegre, 2006.

 

TORI, Romero; HAUNSELL Marcelo; KIRNER, Cláudio. Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. Editora SBC, Porto Alegre, 2018.

5 comentários:

  1. Daniel, o seu texto é muito interessante pois nos permite refletir possibilidades diversas de estratégias pedagógicas que potencialmente corroboram para a construção de uma perspectiva crítica de ensino de História. A questão que coloco para ti é a seguinte: quanto a multiplicidade temporal, como pretende desenvolver essa questão em sua pesquisa?
    Elizete Gomes Coelho dos Santos

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    1. Olá, Elizete.

      Muito obrigado pelo seu comentário e elogio.

      No tocante a pergunta, acredito que o maior potencial do uso do metaverso e da Realidade Virtual no ensino de história, esteja alinhado justamente com a multiplicidade temporal, haja vista que, permite ao professor e educando vivenciar realidade que seriam impossíveis, seja pela barreira do tempo histórico ou do espaço, assim, um professor de história, falando sobre o império romano, pode ministrar a sua aula dentro de uma cidade romana, contando, inclusive, com a colaboração de outros profissionais que podem está em qualquer parte do mundo.

      Cabe, no entanto, a problematização por parte do professor, evitando assim a visão anacrônica por parte do estudante.

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  2. Prezado Daniel, parabéns pela pesquisa e revisão bibliográfica, exploratória, da temática do meta-verso, da realidade virtual, de como este mundo atravessado pela virtualidade é atualmente vivenciado e construído.
    Como você fez um levantamento bibliográfico verificando usos e potencias aplicações na educação e, em especial, no ensino de história, é possível perceber como podemos nos utilizar dessas novidades técnicas e tecnológicas para viabilizar novas formas de uso didático das mesmas. E, como elas, apesar de termos de reconhecer o caráter das novas assimetrias, exclusões e desigualdade que estas novas tecnologias explicitam, e que precisamos enfrentar na tentativa de estabelecer alguma equidade no acesso e produção das mesmas, elas carregam um potencial “inclusivo” no “mundo da história” que antes era “impossível” ou muito distante.
    Hoje, em uma aula de história da África (região de Angola), podemos “caminhar” pela cidade, por portos, em museus, etc. Podemos visitar pirâmides astecas, olmecas, etc. Visitar nosso sítio arqueológico de Serra da Capivara!
    Como questão gostaria de pedir que você indicasse mais aplicações concretas desses recursos no ensino de história?
    E, como você reflete as potencialidades e os limites para emprego do metaverso no ensino?

    Quero dizer que sou docente do PROFHistória da UFAC e gostaria de acompanhar o andamento do seu trabalho.
    Sugiro que, em acordo com seu orientador, possa se aproximar de leituras no campo da semiótica (Lucia Santaella tem recentes trabalhos sobre esse assunto e que colaborará muito com você) e da reflexão crítica sobre este “fantástico mundo da tecnologia” como livros de Manuel Castells entre outros.
    Estou à disposição para dialogar com você, caso queira.
    Eduardo Silveira Netto Nunes
    eduardo.nunes@ufac.br

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    1. EDUARDO SILVEIRA NETTO NUNES QUEM FEZ A PERGUNTA ACIMA

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    2. Professor Eduardo, muito obrigado pelas colocações e sugestões. Já adianto que quero contar com suas sugestões em meu trabalho.

      No tocante a primeira pergunta, acredito que o maior potencial do uso do metaverso e da Realidade Virtual na educação de modo geral, seja a possibilidade de permitir vivenciar realidade que seriam impossíveis, seja pela barreira do tempo histórico ou do espaço, assim, um professor de geografia que fala sobre um país distante, agora pode levar seus alunos para passear pelas ruas desse país ou um professor de história, falando sobre o império romano, pode ministrar a sua aula dentro de uma cidade romana, contando, inclusive, com a colaboração de outros profissionais que podem está em qualquer parte do mundo.

      Considero que essa possibilidade de vivenciar os espaços anteriormente estáticos nas páginas dos livros, seja o maior potencial do uso desses recursos, para isso, vislumbro, por exemplo, o uso do game "Assassin's Creed" como uma sala de aula para ministrar o conteúdo egito antigo, enquanto exploramos os cenários do game, sem a preocupação de cumprir tarefas.

      Sobre as maiores limitações, partindo da realidade do meu espaço de pesquisa: a escola pública, acredito que a maior barreira seja a desigualdade social, haja vista que, apesar da existência de incontáveis aplicativos gratuitos de R.V e metaverso e da maioria dos alunos possuírem smartphones, esses celulares geralmente possuem pouca capacidade de armazenamento e processamento; além da dificuldade de acesso a una internet de qualidade, esses dois fatores dificultam o uso dos recursos de R.V e metaverso em sala de aula.

      Apesar de ainda está na fase inicial das pesquisas e leituras sobre o tema, espero ter respondido satisfatoriamente as perguntas e reitero que quero contar com a sua colaboração nesse processo.


      Atenciosamente, Daniel da Silva Costa.

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