Maria Carleene Rufino Maciel

 

O USO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TIC’S) PARA O ENSINO DA HISTÓRIA: PERCEPÇÕES CRÍTICAS SOBRE O USO DA CINEMATOGRAFIA E DA GAMIFICAÇÃO NA DINÂMICA ESCOLAR

 

 

Introdução

O aluno contemporâneo não é o mesmo de décadas passadas. Trata-se de um sujeito com relações fortemente mediadas por tecnologias digitais em rede. Não por acaso, é denominado estudante multitarefas ou conectado. A educação, nesse diapasão, precisa se atualizar e adequar aos novos cenários e essa dinamização é imprescindível ao ensino da história.

 

Nesse contexto, o uso das TIC’s (Tecnologias da Informação e Comunicação) no ambiente escolar é de fundamental importância  para que a educação se adeque aos anseios da emergente Sociedade do Conhecimento.

 

Essas tecnologias fazem parte do cotidiano das pessoas, envolvendo recursos que permitem a transmissão, registro e a organização de informações. Produtos tecnológicos como telefones celulares, lousa digital interativa, computadores, Internet, projetor multimídia, tablets, televisão fazem parte do universo das TIC’s. Com o uso dessas tecnologias, o espaço e o tempo deixaram de ser obstáculos à circulação da informação e da comunicação, e assim cada vez mais encurtam a distância entre as pessoas e poupam o tempo dos usuários (TARACHUK, 2015)

 

A disciplina de História é complexa e exige que os alunos “desconstruam” os conhecimentos e que se confrontem com diferentes perspectivas face a um mesmo acontecimento e a partir daí construam os seus próprios conhecimentos. Muitas vezes, os alunos não conseguem compreender aquilo que lhes é apresentado pois não conseguem perspectivar a informação da mesma maneira que fazem quando jogam, vêem ou lêem conteúdos históricos.

 

Levando em consideração esse paradigma da atualidade, uma das principais funções da TIC, no contexto escolar, é justamente criar um panorama de adaptação da escola às mudanças e desenvolver uma maior abertura à sociedade da informática (TARACHUK, 2015).

 

Estas novas gerações de estudantes tendem a revelar-se muitas vezes altamente capazes de atuar com as tecnologias, revelando hábitos de vivência digital muito superiores (amplos, diversificados e regulares) do que os seus professores. Essa literacia informática tem de chegar também à sala de aula e contribuir para o ensino desta disciplina tantas vezes apelidada de “difícil”, “complicada” e “sem relação com o presente” (TRINDADE, 2011, p.1726).

 

Segundo Letícia Schneider Ferreira (2006) as produções cinematográficas de caráter histórico são importantes veículos propagadores de representações do passado, dirigidas a um grande público. Por se ater a diversos gêneros, como aventura, drama e guerra, torna-se uma ferramenta de ensino excelente capaz de dinamizar o ensino, pois revela diversos elementos constituintes de uma determinada sociedade, culturais e econômicos.

 

Outrossim, a constante evolução tecnológica impõe novos desafios e avanços para a educação, de forma que a gamificação também consiste em uma possibilidade para conquistar os estudantes. Como aborda Martins et al.(2016, p.306), “a tecnologia de ponta tem resultado em games com alto poder de engajamento,  capazes de prender a atenção dos estudantes e fazê-los aprender de forma lúdica e natural”.

 

Nesse sentido, importante é debater, até que ponto o uso do cinema e dos jogos podem ser importantes aliados do professor de história para dinamizar a transmissão de conteúdo, de maneira a criar uma conexão entre a realidade do aluno e da temática?

 

A fim de tentar responder a esse questionamento, bem como observar criticamente a validade da utilização desses mecanismos no contexto educacional para o ensino da história medieval, fez-se necessário o presente estudo.

 

O uso das Tic’s para o ensino de história

As Tecnologias da Informação e Comunicação representam importante papel no cenário da educação como ferramenta para auxiliar no processo de ensino aprendizagem. Com as rápidas mudanças na sociedade, as formas de ensinar também sofrem mudanças, tanto os professores como os alunos percebem que muitas aulas tradicionais já estão ultrapassadas (TARACHUK, 2015).

 

Os adolescentes têm uma curiosidade insaciável de quem está desvendando o mundo. Sabe-se que essas curiosidades são naturais da faixa etária em que os jovens se encontram e que estão relacionadas à criatividade dos mesmos.

 

Nos tempos atuais, muitos pesquisadores buscam compreender melhor as implicações do uso das mídias no processo de ensino e aprendizagem tendo em vista as características das novas gerações de alunos, questionando a forma como  usam intensamente a tecnologia, como aprendem com ela as estratégias que poderiam ser utilizadas para aperfeiçoar este processo (TARACHUK, 2015).

 

Segundo Trindade (2011), novas tecnologias potencializam a consciência crítica, permitindo aos alunos fazer uma ponte entre o passado e o presente. A utilização do jogo garante, a partir da resolução de problemas, a construção emocional do jogador, sendo uma forma de motivação à aprendizagem (BUSARELLO,FADEL, ULBRICHT, 2014). Nesse sentido, o termo gamificação aborda muito mais que a utilização de jogos em sala de aula, trata-se, pois, de “um processo de melhoria de serviços, objetos ou ambientes com base em experiências de elementos de jogos e comportamento dos indivíduos” (BUSARELLO, FADEL, ULBRICHT, 2014, p. 15)

 

Estes recursos e ferramentas contribuirão, por conseguinte, para uma aprendizagem mais inovadora. No entanto, para trabalhar com estes recursos é necessário ao professor despender algum tempo, apostar na própria formação profissional e procurar perceber o potencial destes recursos, adequando-os às diferentes realidades educativas em que toma lugar a atividade docente (DUARTE, 2013).

 

É preciso estar ciente que um filme ou qualquer outro recurso didático não resolve os problemas no processo de ensino/aprendizagem por si só, mas pode ser um material que se bem organizado e trabalhado pelo professor, pode contribuir para bons resultados.

 

Alguns profissionais não trabalham com filmes ou qualquer recurso didático em sala de aula, por estarem envolvidos ainda com um processo de ensino/aprendizagem tradicional que tem como método principal à memorização e com isso acaba se limitando a utilizar o livro como única forma para compreensão dos processos históricos (LIMA, 2015), e assim, por muitas vezes deixando a História como uma disciplina que trata apenas de questões do passado.

 

O uso da cinematografia para o ensino de história

Lima (2015) traz alguns questionamentos sobre o porquê ainda não se observar plenamente difundido o uso do cinema nas salas de aula de história. O autor faz questionamentos importantes e que precisam ser desbravados, como:  por que o cinema ainda é tão pouco difundido nas salas de aula como recurso didático? Como usar um filme e orientar os alunos sobre o modo adequado de assistir e analisá-lo? Que filme escolher? Como encontrá-lo?

 

“Ensinar História é ir muito além dos fatos, das datas comemorativas ou até mesmo do uso de questionário. O uso de uma personagem da história ou de um tema ligado a ela não quer dizer que aquelas imagens sejam um retrato fiel da verdade. Logo, o uso do cinema só é válido quando inteirado com a leitura e contextualizado com a sociedade atual e o conhecimento da historiografia corrente, propiciando o entendimento das entrelinhas, ou seja, decifrando o que está implícito no filme” (NASCIMENTO, 2008, p.96).

 

Lima (2015) traz uma reflexão sobre a importância da utilização de filmes de ficção e história pelo professor em sala de aula, por acreditar que estes auxiliam no processo de ensino/aprendizagem, pelo fato de ser uma mídia que está presente no cotidiano dos alunos, e com isso, através dos cuidados metodológicos em sua utilização, possa fomentar discussões a partir dos conteúdos trabalhados e vivenciados pelos educandos, de forma que o processo informativo possua uma velocidade muito maior através das mídias disponíveis.

 

De acordo com Prestes (2004, p.100) “as imagens que o cinema produz, portanto, podem ser utilizadas como recursos a um dado estudo sobre questões históricas, desde que possa fomentar discussões, a partir do ponto de vista histórico e social”.

 

“Introduzir as imagens cinematográficas como material didático no ensino da História não é novidade. Jonathas Serrano, […] procurava desde 1912 incentivar seus colegas a recorrerem a filmes. Segundo esse educador os professores teriam condições, pelos filmes, de abandonar o tradicional método de memorização, mediante o qual os alunos se limitavam a decorar páginas de insuportável sequência de eventos [...] por intermédio desse recurso visual, os alunos poderiam aprender pelos olhos e não enfadonhamente só pelos ouvidos, ou massudas, monótonas e indigestas preleções” (BITTENCOURT, 2004, p.101).

 

O historiador ou professor de História analisando o cinema deverá passar por um processo de reeducação do olhar, onde esta nova forma de ver possibilita ler as imagens não como uma forma de ilustração, e nem tão pouco como reconstrução ou ressurreição do passado, mas sim como uma forma de representação social, ou seja, buscando compreender que as imagens produzidas não são o real em si, mas sim uma construção do real elaborado de acordo com as relações ideológicas de quem produz tais imagens, onde o processo de representação social através do cinema envolve uma série de elementos como a percepção, identificação, reconhecimento, classificação, legitimação e exclusão (LIMA, 2015).

 

Nesse contexto, os profissionais da educação têm à disposição um recurso metodológico diferenciado, de forma que a cinematografia como metodologia ativa de ensino/aprendizagem, promove novas oportunidades de aprendizagem e fomenta o interesse dos educandos pela disciplina História. No entanto, o professor também deverá entender que o filme não é réplica do passado, mas sim, uma interpretação  do mesmo, em que se realiza um recorte de acordo com a ótica de quem realizou a produção. Assim, a produção cinematográfica deve ser utilizada com ressalvas, como meio de construção do pensamento crítico e não como uma verdade absoluta.

 

A gamificação como metodologia ativa para o ensino de história

O termo gamificação é derivado da expressão inglesa gamification e ganhou visibilidade na mídia nos últimos anos (MARTINS et al., 2016). Mastrocola (2013) esclarece que o termo não é tão recente como se imagina. O conceito gamification surgiu em 2003 e foi usado pela primeira vez por uma empresa inglesa chamada Conundra para explicar a mistura de entretenimento com experiência de compra, alcançando, a partir daí, a significação da aprendizagem por meio de jogos.

 

A gamificação surge no cenário educacional brasileiro como uma ferramenta capaz de combater a falta de interesse e a dispersão dos alunos em sala de aula. A tecnologia de ponta tem resultado em games com alto poder de engajamento, capazes de prender a atenção dos estudantes e fazê-los aprender de forma lúdica e natural, devendo essa ferramenta ser incorporada por escolas e professores dentro de um processo de adaptação das tecnologias para a nova realidade dos alunos que é cada vez mais digital e conectada, trazendo para esses personagens os mecanismos e as estratégias pertencentes aos jogos, sejam aplicados mediante as resoluções problemáticas, visando motivar os estudantes nas suas práticas de aprendizagem (ARANHA, 2004).

 

Busarello, Ulbricht e Fadel (2014) concordam que a gamificação pode e deve ser empregada em situações e atividades em que se é preciso instigar o engajamento do indivíduo, afirmam ainda que a que na aprendizagem, a gamificação favorece tanto para a motivação como para o desenvolvimento cognitivo. Sua aplicação no ensino, inova com um habitante educacional único com o benefício de prender a atenção do aluno e consequentemente a absorção maior do conteúdo.

 

A gamificação propõe ao contexto de ensino aprendizagem estimular a motivação e o interesse do aluno, o que proporciona uma maior qualidade educacional, pois a partir disto, os alunos podem dedicar-se intensamente a uma atividade a qual lhe desperta interesse e consequentemente um provável envolvimento/engajamento, o que lhe proporcionará maiores chances de sucesso quanto aos objetivos traçados (MARTINS et al., 2016).

 

“O conhecimento histórico não se limita a apresentar o fato no tempo e no espaço acompanhado de uma série de documentos que comprovam sua existência. É preciso ligar o fato a temas e sujeitos que o produziram para buscar uma explicação. E para explicar e interpretar os fatos é preciso uma análise, que deve obedecer a determinados princípios. Nesse procedimento, são utilizados conceitos e noções que organizam os fatos, tornando-os inteligíveis. Assim, o conhecimento histórico passa pela mediação de conceitos” (BITTENCOURT, 2004, p.28).

 

A gamificação cria potencialidades no ambiente  educacional, especialmente depois do período pandêmico, que exigiu uma adequação rápida ao meio digital e trouxe consigo a desmotivação dos alunos e professores, bem como, a defasagem da construção cognitiva.

 

Uma das maiores dificuldades do docente de História está na ação  de passar os conteúdos determinados, pela existência da noção do tempo e espaço trazendo uma necessidade de ligar o fato a temas na busca de explicações dos assuntos narrados, sendo preciso realizações de análises obedecendo regimentos.

 

E para melhorar essa dificuldade, os professores podem usar a gamificação criando cenários, missões e desafios para os alunos cumprirem. A narrativa dos games deve ser direcionada ao conteúdo que será ensinado, substituindo as aulas e criando um espaço de imersão no conhecimento (MARTINS et al., 2016).

 

No entanto, o uso dessa metodologia não é ilimitada, Deve se tomar cuidado para se realizar um bom uso das tecnologias em sala de aula, cuidando para não exagerar, para não fazer da aula um show de recursos midiáticos. Melhor usar uma tecnologia de cada vez e usar inclusive tecnologias antigas como o retroprojetor, juntamente ao videogame, a internet, e os jogos de tabuleiros (SEFFNER, 2018).

 

Considerações finais

Trabalhar o conteúdo de História apropriando-se de recursos cinematográficos e diferentes modalidades de jogos, como fomentador de questionamentos e o pensamento crítico, leva para os alunos ao desenvolvimento de uma história viva, de maneira a promover uma construção social significativa, estudando o passado  buscando compreender e estruturar o presente.

 

Entretanto, a utilização de filmes e jogos deve ser realizada com cautela. Um filme ou um jogo não reproduz uma realidade, mas transmite uma veracidade com base nas circunstâncias apresentadas, exigindo do professor um olhar amplo e analítico do docente, com especificidade no que tange as imagens que nas suas magnitudes não são reais, nem tão pouco uma réplica do passado.

 

O uso dos filmes e jogos devem ser incentivados não como substitutos de aulas ou do livro didático, assim como este não deve ser substituto de qualquer outro recurso didático, mas sim entendido como instrumento pedagógico eficaz, onde através do cinema e da gamificação o professor-historiador pode mostrar aos alunos a ideia de uma história como um processo vivo que é construído no dia a dia de seus sujeitos sociais. Igualmente, devem ser analisados como uma fonte de revitalização do ensino e da aprendizagem da História, diante de um ensino tradicional, marcado pela utilização massante e exclusiva do livro didático, bem como a transmissão unilateral do conhecimento, focada unicamente no passado.

 

Referências biográficas

Maria Carleene Rufino Maciel é mestranda do Programa de Pós-Graduação em Formação de Professores e Práticas Interdisciplinares (PPGFPPI) da Universidade de Pernambuco/campus Petrolina e integrante do Spatio Serti – Grupo de Estudos e Pesquisa em Medievalística (UPE/campus Petrolina). Atualmente está produzindo a dissertação intitulada provisoriamente “O ensino de história medieval em duas escolas públicas de Petrolina-PE: percepções críticas sobre a representação da mulher no medievo” no PPGFPPI sob a orientação do Prof. Dr. Luciano José Vianna.

 

Referências bibliográficas

ARANHA, Gláucio. O processo de Consolidação dos Jogos Eletrônicos Como Instrumento de Comunicação e de Construção de Conhecimento. Revista Ciências & Cognição, vol 03, 2004, p. 21-62.

 

BITTENCOURT, Circe (org.). O saber histórico em sala de aula. São Paulo: Contexto, 2004.

 

BITTENCOURT, Circe. Ensino de história: fundamentos e métodos. São Paulo: Cortez, 2008, p.110

 

BUSARELLO, Raul Inácio; FADEL, Luciane Maria.; ULBRICHT, Vânia Ribas. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre  a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, L. A.; ULBRICT, V. R.; BATISTA, C; VANZIN, T.Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014..

 

________________.. Gamificação na construção de histórias em quadrinhos hipermídia para a aprendizagem. In: FADEL, L. A.; ULBRICT, V. R.; BATISTA, C; VANZIN, T.Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

 

DUARTE, Ana Sofia de Carvalho. A utilização das TIC no ensino e aprendizagem da História. Orientadora: Neuza Sofia Guerreiro Pedro, 98p. Dissertação (Mestrado). Mestrado em Educação, Universidade de Lisboa, Lisboa, 2013.

 

FERREIRA, Letícia Schneider. Cinema e Idade Média: a representação do feminino medieval nos filmes “Rei Arthur”(2004) e “Tristão e Isolda”(2006). Revista Aedos, v. 2, n. 2, 2009.

 

LIMA, Daniel Rodrigues de. Cinema e História: O filme como recurso didático no ensino/aprendizagem da História. Revista Historiador, n. 7, 2015.

 

MARTINS, Dayse Marinho et al. A Gamificação no Ensino de História: o jogo “Legend Of Zelda” na abordagem sobre Medievalismo. HOLOS, [S. l.], v. 7, 2016. p.299-321. Disponível em: https://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/1978.

 

MASTROCOLA, V. M.  (2013). Doses lúdicas: breves textos sobre o universo dos jogos e entretenimento. São Paulo: Independente.

 

NASCIMENTO, Vera Lúcia do. Cinema e ensino de História: em busca de um final feliz. Revista Urutaguá, 2008.

 

PRESTES, Lucilia Dutra. A Amazônia no cinema. Monografia apresentada ao Curso de Licenciatura plena em História do

Centro universitário do Norte-UNINORTE/LAURETE. Manaus, 2004, p. 37.

 

SEFFNER, Fernando. Aprendizagens significativas em História: critérios de construção para atividades em sala de aula. In: Jogos e ensino de história [recurso eletrônico] / organizadores Marcello Paniz Giacomoni e Nilton Mullet Pereira; coordenado pelo SEAD/UFRGS. – dados eletrônicos.– Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2018, 129 p.

 

TARACHUK, Jacinto César. O uso das tecnologias de informação e comunicação (TIC) como facilitadoras no processo de ensino e aprendizagem na Educação Básica. Orientadora: Martha Barcellos Vieira. Co-orientadora: Liane Margarida Rockenbach Tarouco, 53 p. Pós-Graduação, Curso de Especialização em Mídias na Educação, Universidade Federal do Rio Grande do Sul – UFRS, Porto Alegre, 2015.

 

TRINDADE, Sara Dias. As novas tecnologias ao serviço da complexidade no ensino da História. In Challenges 2011-VII Conferência Internacional de TIC na Educação. Braga: Universidade do Minho, 2011, p.1725-1729.

10 comentários:

  1. Oi, meu nome é Rafael Hernanni Medeiros Silva, é notável que o método de ensino tradicional está ficando cada vez mais ultrapassado com a evolução tecnológica. Como o profissional pode lidar com sua própria dificuldade, moldada num sistema de ensino e formação tradicional e se abrir para esse novo modo de lecionar?

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    1. Maria Carleene Rufino Maciel13 de setembro de 2022 às 20:15

      Boa noite Rafael, um dos maiores desafios das escolas é atrair a atenção dos estudantes no processo de aprendizagem. A gamificação na educação é uma alternativa que vem ganhando espaço entre as instituições para aumentar a participação e engajamento dos alunos nas salas de aula mundo afora.
      Afinal, é uma estratégia extremamente eficaz, inovadora e que visa potencializar o aprendizado, que surgiu em um momento de questionamento dos métodos tradicionais de ensino, considerados pouco atraentes para as novas gerações, que crescem cercadas de tecnologia.
      Partindo dessa ideia, introduzir a tecnologia em sala de aula, não se trata mais de uma opção do educador, mas sim de uma necessidade e imposição social. Cabe ao professor entender essa perspectiva e buscar atualizar a própria formação, por meio, por exemplo, de formações, MBA's e cursos voltados para essas metodologias ativas de ensino.

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  2. sou Rafael Hernanni Medeiros Silva, o uso de filmes e games parece ser um método revolucionário e lúdico para o alcance da aprendizagem de uma sala de aula nascida no período da informatização. No entanto, qual seria o limite da utilização dessa metodologia ativa dentro do âmbito educacional, diante das limitações e exageros da filmografia e da gamificação?

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  3. Maria Carleene Rufino Maciel13 de setembro de 2022 às 20:39

    Boa noite novamente Rafael, percebi que gostou do tema!
    Sim, o uso dessas metodologia são revolucionárias e bem aceitas pelos estudantes, no entanto, o uso desses recursos não é ilimitado, deve -se tomar cuidado para não exagerar, para não fazer da aula um show de recursos midiáticos. Melhor associar essas tecnologias de forma equilibrada, e que desperte o interesse dos estudantes, e se possível trabalhar com outras tecnologias mais antigas, tais como: o retroprojetor, jogos e internet. Além disso, o professor tem que estar atento as distorções geradas por esses meios, e utilizar a games e filmes como um recurso auxiliar ao ensino, pois essas metodologias não substituem o papel do professor e do livro didático.

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    1. Maria Carleene Rufino Maciel15 de setembro de 2022 às 00:18

      Boa noite novamente Rafael, percebi que gostou do tema!
      Sim, o uso dessas metodologia são revolucionárias e bem aceitas pelos estudantes, no entanto, o uso desses recursos não é ilimitado, deve -se tomar cuidado para não exagerar, para não fazer da aula um show de recursos midiáticos. Melhor associar essas tecnologias de forma equilibrada, e que desperte o interesse dos estudantes, e se possível trabalhar com outras tecnologias mais antigas, tais como: o retroprojetor, jogos e internet. Além disso, o professor tem que estar atento as distorções geradas por esses meios, e utilizar a games e filmes como um recurso auxiliar ao ensino, pois essas metodologias não substituem o papel do professor e do livro didático.
      MARIA CARLEENE RUFINO MACIEL

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  4. Adelidia Maria Rodrigues13 de setembro de 2022 às 21:35

    Parabéns pelo excelente texto! Você coloca questões muito importantes para o dia a dia da sala de aula, realmente a utilização dos jogos e cinema pode oferecer uma maior dinamicidade para a aula. Quais aspectos destacaria como importantes, no planejamento diário da aula, no que se refere à escolha de filmes e jogos para uma efetiva relação estes e os conteúdos à serem trabalhados?

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    1. Maria Carleene Rufino Maciel14 de setembro de 2022 às 22:46

      Adelídia, boa noite. Hoje, mais que nunca, o planejamento das aulas é uma necessidade. Não se pode perder o foco do que se registrou no plano de ensino, pois ele sempre foi a bússola para as aulas. Nele estão claros os objetivos da aula, os resultados a que se quer chegar, o perfil do profissional que queremos formar e, a partir daí, pode-se fazer as melhores escolhas tecnológicas que servirão de suporte e auxiliarão na aula. E para trabalhar com jogos e filmes O ideal é escolher jogos e filmes que se aproxime o mais real possível do conteúdo a ser trabalhado. No que se refere ao planejamento diário, deve-se incluir filmes e jogos que tenham o impacto de aprendizado desejado, podendo selecionar cenas ou clipes específicos para aumentar a compreensão do diálogo particularmente complexo. Outrossim, ao se utilizar a filmografia e o jogos como meios de se incentivar a aprendizagem dos estudantes, o professor deve estar atento às possíveis distorções que o material utilizado possa carregar, devendo analisar com bastante atenção o contexto multidisciplinar no qual se enquadra a utilização da metodologia. Além disso, a utilização de uma metodologia ativa como a debatida no texto, deve ser pensada pelo docente almejando o desenvolvimento do pensamento crítico do discente, logo este devendo ser um ponto chave do planejamento da aula. Assim, o aluno deve construir dialogicamente sua compreensão, fazendo a interligação entre aquilo que está no livro didático, o que está no filme, jogo ou série e a realidade na qual se encontra.

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  5. Olá! Me chamo Gean Carlos de Sousa. Como sabemos, a maioria dos professores em atividade hoje vêm de gerações anteriores, tendo todo o seu entendimento sobre o que é ser professor e como ministrar uma aula baseado no que lhes foi passado e que vem sendo passado por décadas. Logo, é normal que haja uma tendência a desconfiar das novidades e dos novos métodos, tão radicalmente diferentes dos que eles estão acostumados, e que haja também um certo protecionismo em relação ao método tradicional, fazendo com que esses professores prefiram "não mexer em time que", na cabeça deles, "está ganhando". Como vencer esse obstáculo?

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    1. Maria Carleene Rufino Maciel15 de setembro de 2022 às 00:17

      Boa noite Gean,
      Acredito que o professor tem que ser capaz de trabalhar com o estudante de modo a desenvolver habilidades e potencialidades. Para isso, ele precisa ousar, fazer diferente, criar, transformar a realidade que rodeia o estudante, sempre em busca de transformar os educandos nos protagonistas do ato de ensino-aprendizagem em sala de aula. Para isso, o professor precisa de estar aberto às mudanças na sua forma de trabalhar e de agir e sair do modelo tradicional de ensino em que o professor é a fonte do conhecimento e encarrega-se, através de aulas expositivas, de transmitir informações aos alunos. Além disso, as mudanças sociais mostram a efemeridade do "time que está ganhando". À medida que, a sociedade muda, a educação também passa por adaptações e, mesmo que de forma inesperada, a pandemia, por exemplo, acabou por mostrar e solidificar a percepção da necessidade da tecnologia vinculada ao ensino. Então, esse protecionismo, a médio e longo prazo será justamente o motivo da derrota da metodologia tradicional de ensino.
      MARIA CARLEENE RUFINO MACIEL

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    2. Adelidia Maria Rodrigues16 de setembro de 2022 às 12:34

      Obrigada Caleene, pela sua resposta!

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